martes, 17 de julio de 2012

Dirty Laundry: el verdadero Punisher

¿ Cual es la diferencia entre justicia y castigo?


O como un corto de diez minutos puede darnos al mejor Castigador. Dirty Laundry es un genial fan film de Tim Bradstreet, presentado en el  Cómic Con de San Diego, en el cual Thomas Jane redime al personaje que ya interpretó en The Punisher en 2004, y que vuelve a encarnar ahora de una forma oscura, directa, violenta, magistral. Sin pretensiones.  Además de contar con el lujo de un cameo del mismísimo Ron Perlman.

En palabras del propio Thomas Jane:

"I wanted to make a fan film for a character I've always loved and believed in - a love letter to Frank Castle & his fans. It was an incredible experience with everyone on the project throwing in their time just for the fun of it. It's been a blast to be a part of from start to finish -- we hope the friends of Frank enjoy watching it as much as we did making it."

Para más información: el twitter personal de Thomas Jane.

Una reivindicación en toda regla del personaje de Frank Castle que hará las delicias de los fans del comic.
¿También una declaración de intenciones por parte de Marvel, ya en posesión de los derechos de Punisher, para una futura película?.

En todo caso, vale la pena disfrutar del corto:




jueves, 12 de julio de 2012

Creando una Campaña de Midnight

Recientemente he recibido una gratificante sorpresa rolera, que un buen amigo, después de mucho tiempo (hasta el olvido) te devuelva un libro con el que ya no contabas: el Escenario de Campaña de Midnight.
Y de repente, al tenerlo en tus manos, con los ojos vidriosos recuerdas las ganas que le tenías...y tu pequeño cerebro empieza a bullir con blasfemas ideas, susurras cosas raras y empiezas a mirar a izquierda y derecha con cara de misterio extremo ( ¿ Osbourne Cox...?).

La verdad es que, para ser sinceros, en mis manos duró lo justo, porque tengo otro gran amigo (mide 1,95) que no es de los que te devuelven manuales inesperados, pero sí de los que te los quitan, y dijo : "Ey yo quiero narrar esto, tu a narrar movidas de Cthulhu, que no se te da mal". No os quiero aburrir con los detalles, el caso es que hizo uso de su tamaño y natural agresividad y me lo quitó, y yo lloré como un jugador lo que no había sabido defender como un master. Total, que no me quedó otra que empezar a jugarlo y no a narrarlo, pero esto me ha dado tiempo para plantear una futura pero cercana campaña que me va a tocar narrar en las tierras ocupadas por Izrador. 

El caso es que me he planteado llevar a cabo esta campaña de larga duración de una forma algo diferente, basada en una serie de ideas básicas aún por desarrollar. La idea de compartir el proceso de creación es doble: que me aconsejéis (dado que es la primera vez que intento hacer algo así) y, por supuesto, plantear algunas ideas más o menos originales para llevar a cabo una campaña para cualquier juego que se preste a ello. De momento solo es un esbozo y tres ideas básicas a desarrollar:

lunes, 9 de julio de 2012

Personajes tentaculares para partidas ( Parte I): Arthur "Weegee" Fellig

En esta serie de entradas mi intención es, de un modo semejante a lo que he hecho en villanos tentaculares para partidas, ofrecer una serie de personajes jugables para nuestras crónicas de El Rastro de Cthulhu, La Llamada de Cthulhu o cualquier juego de terror cósmico ambientado en los mundos de Lovecraft.

Los personajes tentaculares pueden ser figuras históricas, personajes literarios o incluso inventados. La idea es ofrecer todo lo necesario para que aparezcan en nuestras partidas, facilitando semillas para aventuras que los incluyan y dándoles el rol que nos plazca: de jugadores, pnjs o meros contactos.

Y nuestro primer personaje para partidas tentaculares es...



                                       ARTHUR H. FELLIG (WEEGEE)





BIO:

Arthur Fellig es un personaje histórico perfecto tanto para partidas de La Llamada como del Rastro de Cthuhu, dado que empezó como fotógrafo en 1925, pero no fué hasta 1934  cuando se convirtió en fotógrafo freelance, ejerciendo su profesión en ambas décadas. Arthur Fellig siempre fotografió al cruda realidad del Nueva York nocturno, así que, siendo puristas, allí es donde deberemos situarle en nuestras partidas.

miércoles, 4 de julio de 2012

Los Vengadores estilo medieval fantástico

De la mano del ilustrador theDURRIAN os trago uno de sus proyectos personales: ilustrar a Los Vengadores como si de personajes de alta fantasía oscura se tratara. Como veréis a continuación, los resutados son espectaculares.

Siempre es interesante ver a nuestros personajes de ficción favoritos en otros contextos, y en especial si son super héroes. Ya los hemos visto desde el prisma de la estética steampunk, medieval a secas o en otras épocas, como en Marvel Noir, pero ahora toca verlos vestidos de gala en un tipo de ambientación en la que encontramos héroes, pero no superhéroes, un contexto más rolero: la fantasía épica.

Quien quiera consultar su portafolio personal, puede hacerlo AQUI.


Nick Furia, si hubiera jefe en la guild, sería él ;).


lunes, 2 de julio de 2012

Villanos tentaculares para partidas (Parte I): Erika Hassel

En esta nueva serie de entradas me gustaría, más que hacer un bestiario, compartir "villanos" o antagonistas de corte lovecraftiano (sean inhumanos o no) que puedan ser usados en nuestras partidas de La Llamada, El Rastro de Cthulhu o cualquier juego de terror cósmico con el mismo trasfondo que pueda tener un personaje jugable, dándonos más recursos para utilizarlo o incluso basar alguna crónica en los mismos. La mayoría han salido en partidas que he dirigido y, en consecuencia, han sido probados (con mayor o menor éxito/supervivencia de los jugadores) y ajustados según el resultado que dieron en las partidas en las que han aparecido.

La idea es dar una descripción detallada del villano y su entorno, elaborar su ficha y dar semillas para aventuras. En definitiva, se trata de tener al personaje horneado y listo para utilizar en nuestras crónicas.

Y el primer horror surgido del abismo es...

                                       
                                                         
                                                          ERIKA HASSEL





lunes, 25 de junio de 2012

Música en Skyrim





Tras el atronador éxito del juego de Bethesda, es normal que el tema principal que ha resonado por las nevadas tierras de Skyrim, de la mano de Jeremy Soule, no solo haya tenido éxito si no que ha sido continuamente emulado.

Pocos juegos, que yo recuerde, han vivido un "fenómeno fan" más intenso en tan poco tiempo que esta nueva entrega de The Elder Scrolls, pudiendo encontrar cortometrajes con actores reales y de animación, tiras cómicas e incluso bromas recurrentes en Internet que se han convertido en auténticos "memes" (FUS RO DAH!!).

Sin embargo, el aspecto de esta prolífica producción apócrifa que más me ha llamado la atención es la cantidad de veces que ha sido versionado el tema principal del juego, siendo este, el de las bandas sonoras, un  aspecto en el que a pesar de haber honrosas excepciones no suele ser el más destacado en el mundo de los video juegos. Es raro ver una BSO de un juego que haya llamado tanto la atención:




miércoles, 23 de mayo de 2012

Caleidoscopio


Es una verdad universalmente reconocida (que todo hombre soltero...) que es inevitable asociar determinados juegos de rol con referencias literarias concretas, sobre todo cuando dichos juegos están basados, directamente, en un libro o libros. Si juegas al Dungeons te puedes acordar de R.A. Salvatore o de la consabida Dragonlance, jugando a Stormbringer es normal que leas a Elric de Melnibone  y si juegas al Señor de los Anillos lo normal es que antes te hayas leído... ¿el Ulises de Joyce?.  El caso es que para nutrir las aventuras de nuestros juegos de rol favoritos recurrimos, por normal general ( y como es lógico) como primera opción a las sagas literarias que los han inspirado o viceversa. Es decir, referencias directas con el mismo nombre y apellido que el RPG.

No digo que estas sean las únicas fuentes literarias a las que los que roleamos ( y sobre todo dirigimos) solamos acudir, ni muchísimo menos. De hecho, es sorprendente el elevado nivel cultural del rolero medio, que tiene mil y una referencias colaterales para crear una crónica, sea del juego que fuere. Sin embargo, es inevitable que los que jugamos a un RPG en concreto acabemos manejando de forma recurrente las mismas fuentes.

Y precisamente por eso creo que enriquece la creación rolera acudir a la literatura "clásica" del género que estemos tocando. Si juegas a Vampiro: La Mascarada, ¿Por qué no leer Carmilla? (además es una vampira lesbiana, que puedes perder...). Tampoco he descubierto la pólvora, pero es fácil olvidar los libros que inspiraron a su vez las novelas en las que, al fin y al cabo, están basados los juegos a los que jugamos que, a su vez, han inspirado otras novelas que tienen el mismo nombre del juego y...Ia Ia Cthulhu Fhtagn! (pérdida de cordura por bucle infinito).
En caso de bloqueo, nunca está de más volver a los orígenes.

Creo que esto se hace especialmente patente en los juegos basados en las obras del de Providence. Hay tanto material para leer de Lovecraft que, si consigues leer a otros autores para inspirarte, es normal que sigas leyendo terror gótico, incluso los que han sido referencias directas del propio Lovecraft. Como él mismo dijo : "Existen mis piezas Edgar Allan Poe y mis piezas Dunsany -pero- ¿dónde están mis piezas Lovecraft?".

Por eso abogo como lectura alternativa, en el caso de de los juegos de rol de terror cósmico, por la ciencia ficción clásica, en la que podemos encontrar muchos de los elementos que siempre están patentes en las obras de nuestro autor tentacular favorito: el miedo a los desconocido, el descenso a la locura, la culpa atávica, la fragilidad del hombre frente a la inmensidad del cosmos y...extraterrestres, al fin y al cabo.

Como dicen que para muestra un botón, y a pesar de no ser el mejor ejemplo de lo que he dicho, os cito un relato corto, de mis favoritos de Ray Bradbury, presente en la recopilación de relatos cortos El hombre ilustrado, que vale la pena leerse. ¿Como se enfrenta el hombre desnudo a la inmensidad del cosmos y a una muerte inminente?, es tan sencillo como eso. Espero que los que os lo habéis leido volvais a hacerlo, y los que no, lo disfrutéis por primera vez:


                                                   CALEIDOSCOPIO

                                                           de Ray Bradbury



miércoles, 9 de mayo de 2012

Jesús y Cthulhu

Rescato este texto de miskatonic.es, ya que me parece que iba flotando perezoso por la red sin pena ni gloria...y esconde grandes revelaciones xD.

No es raro encontrar parelelismos entre la tradición cristiana y varias obras de ficción ( ¿Cthulhu ficción? ¿Estamos a salvo?¿Seguro...?), sin ir más lejos, podemos encontrarlas en El Silmarillion del amigo Tolkien o en el fondo de armario de C.S.Lewis. E igual de evidentes resultan en la obra del de Providence, aunque quizás hayan pasado algo más desapercibidas. A pesar de declararse ateo, el poso cultural en el que Lovecraft fue criado traspasó su postura escéptica y quedó reflejado en sus obras: la espera del regreso del (terrible en este caso) " Mesias", los cultos humanos que aguardan al avatar de su Dios, lo desconocido, la resurrección...

Dejando teorias conspiranoicas aparte, cabe decir que este texto está escrito (como se deduce de los comentarios de su autor) en clave de humor, y no hace más que poner de relieve, a modo de curiosidad, algunas coincidencias entre lo expuesto por la fé cristiana y algunos aspectos de los mitos relacionados con el Gran Cthulhu. De hecho, alguna comparación me parece muy forzada, como el paralelismo relacionado con el agua.

Pues vamos a comparar a Jesús con Cthulhu, pero solo para divertirnos. Porque...¿Nadie se lo va a tomar en serio, verdad? ¿Verdad...?.



sábado, 5 de mayo de 2012

Naruto y los juegos de rol.






Cada vez que oigo hablar de Naruto pienso lo mismo: ¿No es llamativo que, a pesar del fenómeno fan que ha suscitado la serie de marras, no haya un juego de rol "oficial"? O lo que es más importante ¿ Si lo hay, tiene tanto relleno como el anime?. Sobre todo después de ver el tirón que están teniendo juegos de rol de temática "manga" como Anima Beyond Fantasy.

A pesar de si te declaras o no amante de este manga ( o del anime...), o incluso si puedes llegar a considerarlo algo pueril (a mi personalmente no me lo parece, o al menos no más que muchas otras obras sobre las que existe un juego de rol), seas fan o detractor, creo que tiene numerosos elementos que lo hacen "carne de juego de rol".

La realidad es que, de momento, las aldeas ocultas (si... Konoha incluída) han proliferado básicamente en foros de rol interpretatitivos más que en los llamados "pen and paper rpg".

Ninjas, jutsus, Jinchurikis, grandes armas, invocaciones aún más grandes y la voluntad de fuego. ¿Responde la existencia de un juego de rol de Naruto a una demanda real?. Y si es así... ¿Que sistema de juego es el adecuado para que Naruto y sus amigos obedezcan a nuestros dados?. La respuesta la tiene la comunidad rolera en internet que, inquietos ellos, ya han buscado alternativas.

martes, 24 de abril de 2012

Buscando algunos diamantes...

Para todos a los que nos guste Minecraft, una nota musical:


IN SEARCH OF DIAMONDS:




Aqui tenemos el twitter del artista: Eric Fullerton.

Y por si quieres sabértela de memoria...:

Woke up this morning on the beach,
Started walking, it's my regular routine.
I was on the search for some diamonds,
Let me tell you just what I've seen.

I saw...

miércoles, 18 de abril de 2012

Nuevas Profesiones para El Rastro de Cthulhu (Parte III): El Especialista.


 Siguiendo lo dicho en la primera parte de esta serie de entradas sobre nuevas profesiones para El Rastro de Cthulhu, añado otra profesión de corte pulp (muy pulp en este caso): El Especialista, que creo que merece una diferenciación respecto del actor (y más en los años 30), que se incluiría dentro de la profesión de Artista,  desarrollada en el manual básico de El Rastro.

En este caso se ha añadido una habilidad de acceso (de interpretación bastante libre), y dos habilidades especiales que afectan al sistema de juego, pudiendo elegir cualquiera de ellas o las dos para nuestro personaje (al gusto del jugador o de lo que el Guardián permita), siendo una de ellas bastante más desequilibrante que la otra, enfocada a partidas con mucha acción.

Dicho esto...

                                     

                                                  EL ESPECIALISTA (PULP):



Has muerto mil veces a ojos del espectador. Te han cortado la cabellera, has caído desde tejados, atravesado las puertas del Saloon  al recibir un tiro, sufrido aparatosas caidas desde un caballo y nadado en las frías aguas del océano, te has tirado de trenes en marcha, sabes como encajar un botellazo en la cabeza y como atravesar una ventana, Has arrancado gritos sobresaltados de damas y aplausos de caballeros. Puede que a la hora de evitar tu propia muerte tengas suerte, al fin y al cabo...es tu trabajo.

Esta profesión está enfocada a aquellos investigadores que trabajen como especialistas en escenas peligrosas tanto en cine como en teatro. Eres un hombre para todo, alguien tiene que recibir el tiro en lugar del héroe.

lunes, 16 de abril de 2012

Carrusel rolero de abril: Las tres reglas de oro de la improvisación.

Bueno, este mes por primera vez me subo en marcha y sin frenos al Carrusel bloguero de los juegos de rol, cuyo anfitrión Calaboso, desde su blog Rol the bones! (me encanta el nombre, siempre me imagino un chamán tirando tabas, no se porque...) lo hace girar este abril con el tema " las tres reglas de oro de la improvisación". Allá vamos.

Como bien explicó Lord Tiempo en su reseña no es lo mismo improvisar " la" partida que improvisar "en" la partida. Esta segunda opción me parece la clave en base a la cual se fundamenta la participación de los jugadores en una crónica, haciéndola propia. Es la piedra angular de la toma de decisiones y , en definitiva, la esencia del roleo. Si no fuera así los jugadores simplemente participarían en un guión impuesto por el director de juego que no podrían variar, viviendo una historia preconcebida en la que, prácticamente, serían poco más que espectadores. Así que más que hablar sobre improvisar partidas de principio a fin, creo que los consejos que describo una líneas más abajo van dirigidos a como improvisar para facilitar la integración de las decisiones de los jugadores en el hilo narrativo que el director de juego tiene más o menos pensado.

Los caminos de los PJs son inescrutables, y por mucho que nos hayamos preparado una crónica, siempre habrá alguien que se salga por la tangente (son imaginativos los cabrones). Las partidas se hacen a base de imprevistos, y si queremos integrar las decisiones de nuestros jugadores en la partida...siempre habrá que improvisar.

miércoles, 11 de abril de 2012

Fhtagn! el cortometraje.

...Y que resulta que hay un corto de animación que se llama exáctamente igual que mi blog! y además mola! (como no podía ser de otra manera). Lo que descubre uno buceando por la red. Los camino de Cthulhu son inescrutables. No somos nadie.

He encontrado poca información sobre el (si alguien puede añadir algo, por Fhtagn! se lo pido, que se manifieste), pero parece que fué realizado por Miguel Santín a finales de 2009. Dejo el enlace al blog personal del artista.


Aqui el cartel del corto, que por cierto me encanta el rollo cartoon que se lleva:


Muy tentacular, en el sentido literal de la expresión...

miércoles, 4 de abril de 2012

Casas Frikis

¿Qué pasa cuando alguien que piensa en su vida como en la "Historia de una ida y una vuelta", ha visto naves más allá de Orión o sabe que un Paladín nunca (NUNCA!) puede llevar un Yelmo Desintegrador da rienda suelta a sus frikadas particulares (para disgusto de su madre/pareja y deleite de todos los demás), sale del nido y puede decorar algo más amplio que su propio cuarto, convirtiendo una casa entera en su peculiar ecosistema?.

La mayoría de las veces, las primeras reacciones al ver fotos como las que siguen van acompañadas de un rechazo inicial, arqueando una ceja y usando frases tan socorridas como "Buff...bastiones de la virginidad", "Como se nota que no tiene mujer/hijos..." o la consabida "Hay gente que tiene mucho tiempo libre/ dinero que gastar". ¿Es lícito hacer algo así? ¿Se puede considerar un comportamiento antisocial?. Sin embargo, creo que mientras decimos estas cosas, hay un rinconcito oscuro que apenas logramos disimular en el que nos planteamos que haríamos nosotros si nos viéramos en esa tesitura, que "frikada" particular nos gustaría extender al lugar donde vivimos, que entorno nos gustaría recrear. Al fin y al cabo, tiene algo de "mágico" poder transladar un mundo imaginario a la realidad...y poder vivir en el.

                                                           ¿QUÉ ES ESTE POST?

Cabe decir que la idea no es reunir imágenes de casas con grandes colecciones (que las hay, de todas las temáticas) ni hogares de estructura, planta o construcción "extraña" ( más propio de un post sobre curiosidades arquitectónicas). Se trata de recopilar labores de interiorismo que, de un modo u otro, hacen que una casa o habitación en concreto haya sido "ambientada" siguiendo una temática de corte "freak", ya sea rolero, literario o cinematografico.

         

miércoles, 28 de marzo de 2012

Nuevas Profesiones para El Rastro de Cthulhu (Parte II): El Artista Marcial.

Siguiendo las reglas a las que nos hemos referido en la  primera entrada sobre como elaborar nuevas profesiones para El Rastro de Cthulhu, (en la cual desarrollamos el Diplomático, una profesión de corte purista) , ahora toca una mucho más pulp para compensar: El Artista marcial (que no es un tio que se llame Marcial y sea un artista...bueno, pido perdón por el chiste, pero no me arrepiento).

Quizás lo más llamativo sea la cantidad de hablidades especiales de las que se dispone en esta nueva profesión, pudiendo parecer, en principio, desequilibrante. Sin embargo, un Artista marcial, por definición, está enfocado a crónicas con grandes dosis de acción, favoreciendo que el propio arquetipo del "experto en artes marciales" de lugar a crónicas de argumento más peliculero, más pulp. La idea era hacer un investigador algo más duro, una nueva alternativa al soldado o al policia en nuestras partidas de El Rastro.
De todas formas, repitiendo lo dicho en la primera parte de esta serie de entradas, no es necesario incluir todas las habilidades especiales a la hora de utilizar un Artista Marcial. Se han proporcionado varias habilidades especiales de acceso y que modifican la mecánica de juego, y se trata de que cada grupo lo adapte a su tipo de partidas, usándolas todas, alguna o  ninguna (o incluso calibrando alguna de ellas a su gusto). Se trata de dar alternativas.



 ARTISTA MARCIAL (PULP):


Puede que amañar combates con la mafia te haya acarreado problemas en tu carrera como boxeador profesional...o  puede que en el arrabal del Southy de Boston haya más sangre tuya que la que corre por tus venas. Puede que tu pasado como Oficial del Ejercito de Su Majestad te haya permitido instruir en el arte del esgrima a futuros soldados o puede que, a pesar de ser un distinguido caballero, el bastón que sostiene tu mano sea más que un ornamento que te acompaña al andar. En todo caso, la lucha es tu vida y su disciplina guía tus pasos. Eres un Artista Marcial.

Esta profesión va dirigida a investigadores que han recibido o están recibiendo instrucción en un arte marcial en concreto y que el ejercicio directo o adoctrinamiento sobre la misma suponen su ocupación o fuente de ingresos.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Nuevas Profesiones para El Rastro de Cthulhu ( Parte I): El Diplomático

Mi grupo de jugadores (objeto de mis delirantes torturas) y yo (Torturador o Guardíán), haciendo caso del consejo que dan en el propio manual de El Rastro de Cthulhu, hemos ido creando una serie de profesiones para este juego que creemos no se ajustan a ninguno de los modelos que proporciona el libro básico. De hecho, son profesiones que en su mayoría tampoco existen en La Llamada, pudiendo ser adaptadas también a chaosium aprovechando la nueva edición (si ya existe alguna de las profesiones que voy a ir posteando como Ocupación en La Llamada o alguien la ha adaptado, por favor decídmelo y lo corregiré inmediatamente).


Por si alguien no tiene el  Manual de El Rastro a mano (muy mal, hay que tenerlo a mano siempre), intentamos crear las nuevas profesiones conforme a unas sencillas normas que el propio libro indica en el apartado de Profesiones que, si bien son méramente orientativas, sí que ayudan a que la clase guarde proporción con el resto de las que disponemos en el libro y sean coherentes. Ahí van:

- Profesión que no pueda cubrirse con otra ya existente (que no sea una especialiazación o derivación de otra).

- Que tenga entre 7 y 9 Hablidades Profesionales.

- Excluir Cordura, Crédito, Estabilidad, Mitos de Cthulhu y Salud como Habilidades Profesionales.

- Crear Habilidades Especiales que no desequilibren el grupo de investigadores. Estas pueden suponer acceso privilegiado a ciertas partes de la ambientación o alterar la mecánica (hay que tratar con especial cuidado estas últimas).


En principio algunas de las nuevas profesiones pueden parecer algo desequilibrantes por tener más de una habilidad especial. La idea ha sido dotar a cada ocupación de al menos una habilidad de "acceso privilegiado" y otra de "mecánica de juego", habiendo una que se ajuste a un estilo de juego más purista y otra que pueda darle un toque pulp a nuestras partidas. Así cada jugador puede configurar la profesión en función de su estilo de juego o el tono de la crónica que se vaya a narrar. en conclusión: no hace falta usar todas las habilidades especiales de cada nueva clase, basta con elegir entre jugador y guardián la que crean más adecuada, adaptando así la profesión al gusto de cada grupo de juego/crónica.

De todas formas la mayoría de  las nuevas profesiones son clasificadas, ya desde el principio, como de estilo pulp o purista, para que se sepa cual es la orientación básica de ese tipo de personaje y hacia que tipo de partidas va dirigido.

Cabe decir que todas han sido probadas en diferentes partidas y en base a nuestra experiencia jugable no desequilibran demasiado, ni siquiera usando todas las habilidades descritas. Tener una habilidad especial más o menos puede otorgarte algún recurso extra en tus partidas, pero no va a salvar a tu personaje del horrendo final tentacular al que está destinado ( a un perro de Tíndalos le da igual la cantidad de habilidades especiales que tengas...).

Dicho esto, ahí va la primera clase "apócrifa":



DIPLOMÁTICO (PURISTA)


Esperando en la puerta, sin apoyarte en el dintel, ves como el coche oficial de la embajada alemana se detiene  ante la escalinata. En cuanto sus ruedas se paran , basta una mirada tuya para que el ordenanza corra a abrir la puerta del coche antes que el propio conductor y ayudante del embajador. Ya has inclinado el torso en señal de deferencia en cuanto el cónsul empieza a subir las escaleras, levantas la cabeza, sonríes y le das la mano. Te saluda en alemán y tu, a pesar de entenderlo, respondes con un saludo protocolario en francés, el idioma en el que deben tratarse en este tipo de reuniones. Por supuesto que has reparado en el horrible tatuaje del interior de su mano, pero tu apretón es firme y tu sonrisa no tiembla.  Si no conoce las más mínimas normas de decoro no es tu problema, él es un extranjero en tierra extraña, tu mantendrás la compostura. En esa casa tu eres el Presidente, y ese jardín es tu país. Le invitas a pasar y la puerta se cierra a tus espaldas, va a ser un día muy largo...y vas a conseguir lo que te han pedido, es tu deber.


Un investigador que adquiera esta profesión ocupará un puesto dentro del cuerpo diplomático de su país de origen en función de su puntuación de crédito, pudiendo ser desde cónsul hasta embajador, Nuncio Apostólico, Decano de Embajadores o enviado especial en País Extranjero.


Habilidades profesionales: Derecho, Historia, Idiomas (francés obligatorio), Adulación, Burocracia, Consuelo, Regatear, Evaluar Sinceridad e Historia Oral.

Crédito: entre 4 y 6.


Especial: Beneficios del cargo: un Diplomático podrá acceder, por razón de su cargo, a Registros Civiles y de la propiedad en países extranjeros , podrá ser invitado a fiestas y recepciones oficiales y visitar otras embajadas.

El Diplomático que se encuentre en misión oficial tiene derecho a un coche oficial y a disponer de la embajada su país en el extranjero como vivienda. Cabe decir que tiene rango de autoridad en lo que concierne a asuntos de su país en el extranjero (equivalente al de un Juez), pudiendo movilizar a las autoridades locales para asuntos oficiales. Gozará de inmunidad diplomática (no podrá ser procesado en un País que no sea el suyo, pero si extraditado) y no necesitará pasar por ninguna aduana.

Un Diplomático está acostumbrado a guardar las formas y no mostrar sus verdaderas intenciones. Cualquier intento de interpretar las intenciones de un Diplomático con Evaluar Sinceridad o cualquier otra habilidad requiere en gasto de un punto extra de la reserva, o sufre un +2 al umbral.

Charlar (pulp): En una embajada, fiesta o entorno formal en el que el Diplomático pueda quedarse con alguien a solas y no ser molestado, podrá mantener una charla con dicha persona. Se realizará un control enfrentado en el que el diplomático podrá hacer gastos de Regateo, Burocracia o Crédito, según lo enfoque, pudiendo hacer el antagonista lo mismo, y en caso de superar la tirada, los efectos serán idénticos a los de la habilidad Interrogatorio.


Esta clase ya se encuentra posteada en  este hilo del foro de Edge.

Y aqui la tenéis también en la wiki de la web de sectarios.org.

miércoles, 14 de marzo de 2012

Los Mitos llegan a Minecraft

La pregunta sería: ¿Se pueden hacer tentáculos a base de cubos?. La ingente cantidad de almas consagradas a los Primigenios que también juegan a Minecraft (corrompiéndolo desde dentro, por supuesto) piensan que...¿Why not?.

Es lógico que en el particular mundo creado por Notch , en que cada gamer lo hace propio, y donde el límite lo pone la imaginación del que mueva, excave, recolecte o construya, aparezcan usuarios que en vez de abrir la tierra en busca diamantes...miren un poco más hacia arriba, a ver que se cuece.

En este sentido, Minecraft puede ser usado como una herramienta más para crear entornos con los que interactuar, grandes estátuas, templos en islas olvidadas e incluso mapas con aventuras relacionados con los mitos. Y los enemigos que nos encontremos cuando caiga la noche y tengamos que protegernos en nuestro refugio puede que no sean solo esqueletos, arañas o los odiados creepers, si no algo incluso peor que desafié nuestra "cuadrada lógica".

La idea es poder "customizar"  nuestro Minecraft a través de skins y packs de texturas, y luego disfrutar de construcciones no euclidianas bien construyéndolas nosotros (a través de la muestra del trabajo de los demás , que nos sirva de inspiración) o viviendo aventuras de corte lovecraftiano en mapas con aventuras pregeneradas. Si nos gustan los Mitos y Minecraft...¿ Por qué no unir ambas cosas?.

Este pack de imágenes, sin llegar a ser un pack de texturas, añade varias imágenes de influencia mística, wiccana, egipcia y rúnica que pueden aplicarse, por ejemplo, al crear cuadros en nuestras partidas, entre otros usos. Aunque lo más destacable, además de pentáculos y demás cosas sospechosas, es que se ha colado más de una imagen tentacular, un par de ejemplos:




También podemos disfrazar a nuestro "avatar" dentro de Minecraft con varias skins de caracter lovecraftiano (o de cualquier otro tipo). Algunos ejemplos de las que se pueden obtener en este enlace:



               




 










Hay que señalar que en la web de Planet Minecraft también se puede conseguir skins que, si bien no están basadas directamente en las obras de HPL ( I am Providence!!) si que tienen una clara influencia o son fácilmente adaptables, como es el caso del deadly moster (parecido a varias criaturas tentaculares), Mage (que puede pasar perfectamente por un sectario) o Froggie (con un poco de imaginación, estamos ante un profundo).

En el foro americano de Minecraft, un  aficionado está creando un mod (aún en construcción) en el cual no solo podrás "craftear" el Necronomicon, si no que será posible invocar a través de este a Cthulhu y pelear con el ( si es que alguien quiere hacerlo...).

 En el foro de la página española de Minecraft hay un proyecto en marcha, un mapa de aventuras llamado Gears of Darkness , cuya primera parte ya ha visto la luz. Os pongo la sinopsis/ambientación, a ver si os suena de algo:


Por otra parte, en el mismo foro hay un proyecto de survival horror que también tiene una magnífica pinta llamado ObscurityCraft, cuya sinopsis es:


      Te levantas en un extraño lugar, desconoces el motivo de tu estancia allí. Tu boca posé un sabor amargo, seco. Tu cabeza, en trámites de localizar cualquier pista, da un ojeo rápido a tu alrededor. Encuentras unas escaleras que te llevan a un basto y gigantesco palacio de un material oscuro aparentemente desconocido para ti. Las murallas que te rodean son demasiado altas para ser saltadas y el material resbala demasiado como para poder ser escalado. Las escalerillas que descienden parecen una buena idea tras horas de pensar... Sólo tendrás en tu poder un número y una frase, 1002 "No se puede vivir con miedo". Explora, descubre, sobrevive. Busca tus mejores cualidades, experimento 1002, y ¡utilízalas para sobrevivir!.

Dejando a un lado el mapeado, hay disponibles varios packs de texturas que nos ayudan a sentirnos más cerca de los Dioses Exteriores, varian el aspecto de cubos y monstruos dándoles un toque lovecraftiano. Un buen ejemplo es este pack, llamado directamente Lovecraft texture, que cambia hasta el menú de inicio y la interfaz de juego.

Otro pack, quizás de apariencia más oscura, es el llamado Mythos, que varía, entre otras muchas cosas, la apariencia de los zombies haciéndolos parecer profundos, como queda patente en este video de demostración:




Metiéndonos ya en las construcciones de los fans (sin que implique un mapa jugable o la instalación de un mod) me gustaría destacar la creación de un aficionado que ha querido enseñarnos como, si te aventuras a su mundo en Minecraft, tu cordura puede romperse como un cristal, y lo ha hecho tomando capturas de sus construcciones e hilándolas a través de un pequeño relato que ha llamado el Horror que surgió del mar. Os  pongo solo una imagen como ejemplo:


Aqui van un par de muestras más de lo que es capaz de hacer la gente bajo el influjo de algún Primigenio que otro:








Y como hay cosas que se aprecian mejor en movimiento...¿Qué mejor forma de ver un templo dedicado al Dios Duermiente que adentrándonos en el? :


 O bien pasear por un mundo lleno de estátuas blasfemas y formas no euclidianas:


Otra opción es paseanos por las calles de Arkham:


O sorprendernos ante la horrenda (blasfema, ciclópea, impia, aberrante...) visión de una efígie de Cthulhu tamaño natural, es decir, en relación a las dimensiones de nuestro avatar en el juego:



 Cabe decir que, a pesar de que ninguno de los vídeos incluidos son tutoriales acerca de como construir lo que muestran (ya me gustaría a mi, pero no he encontrado ninguno), y creo que ninguna de ellas está disponible para descarga (aunque no puedo asegurarlo) cualquiera que juegue a Minecraft sabe que una simple imagen o video sirve, al menos, como inspiración.

Por último, me gustaría referirme a un curioso proyecto del que hizo eco Notch (el creador de Minecraft) en su blog las navidades pasadas. Se trata de una idea, un esbozo, un juego de estrategia en tiempo real llamado Santa Vs Cthulhu, en el cual encarnaremos a uno de ambos, que pugnarán por el control del mundo utilizando a elfos y maniacos. De momento nos ha dejado este mapamundi como primera muestra, habrá que estar atentos a su blog para posibles novedades.


Ahora sí, para finalizar me gustaría decir que el objetivo de esta entrada no es otro que hacer una recopilación tanto de los mods, packs de texturas o skins como de las creaciones, en modo survival o creative, de fans que circulan por la red. De momento no incluyo nada de producción propia...aunque tengo pensadas un par de cosillas que pueden dar lugar a tutoriales y futuras entradas.

Y recordad, hasta el Minecraft hay rincones oscuros...



miércoles, 7 de marzo de 2012

Superhéroes y Cthulhu ( Parte II )

Como usar a un superhéroe en nuestras partidas tentaculares:

Yo parto de la base de que si un jugador quiere hacerse como personaje jugable a un superhéroe en la La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu o cualquier juego que lleve el apellido “Cthulhu”…se ha equivocado de juego. Siempre existe la posibilidad pero no es lo más adecuado, ya hay otros RPGs con una ambientación propicia y en los que no tengas que “forzar la máquina” para ponerte unas mallas y combatir el crimen. De todas formas cada cual puede hacer lo que crea más conveniente, por supuesto.

Lo dicho anteriormente iba orientado a utilizar superhéroes en nuestras partidas, pero no para que nuestros jugadores los encarnen. Básicamente, la idea es emplearlos como personajes no jugadores o simplemente como recurso narrativo, y por eso mismo no profundizaremos en como construir la ficha de un superhéroe según el sistema de juego de Chaosium o Gumshoe.

De todas formas, por si alguien quiere hacer un refrito extraño o simplemente le gusta el sistema de juego de El Rastro de Cthulhu, Mutant city Blues es un juego de superhéroes que se juega con Gumshoe y de ambientación muy interesante. Ahí lo dejo.

Algunos ejemplos de cómo un superhéroe puede aparecer en nuestras partidas como:

- aliado ocasional: los investigadores pueden tener enemigos comunes con nuestro héroe y sus caminos pueden cruzarse de forma esporádica. Nuestro jugadores pueden haber salvado milagrosamente al héroe de una situación comprometida y les debe un favor… o a la inversa, que es lo más probable.

- informador en la sombra:  puede que el héroe descubra que el poderoso sectario encapuchado al que lleva siguiendo meses es profesor de la Universidad de Miskatonic y quiera que los investigadores averigüen más, o que halla encontrado una tablilla con extraños símbolos que no reconoce y recurra a los investigadores, duchos en la materia. En todo caso, puede usarse como recurso para obtener pistas e información.

- como parte de la trama: puede que el origen de la aventura parta del superhéroe, que sea el protagonista de una investigación paralela o el hilo conductor de la trama principal. En todo caso, el héroe puede formar parte de la historia e intervenir en ella a discreción del master.

- como recurso dramático: nuestro vengador enmascarado puede ser ese elemento extra, ese punto de drama o de destino ( como en Dark heresy o Cthulhutech ) que el Guardián pueda utilizar cuando lo crea conveniente, variando la trama o echándole una mano a los investigadores. Puede que entre rompiendo una ventana para salvar a los investigadores en el último momento o deje en casa de uno de ellos un papel con un nombre y una dirección, agilizando una investigación que parece que ha llegado a un punto muerto. Incluso se podría introducir la idea de que los investigadores pudieran recurrir al héroe una vez por partida, siempre a discreción del Guardián.


El lado oscuro del héroe:

No es necesario mencionar el peligro que un personaje corre manejando un objeto que se relaciona, aunque sea remotamente, con algún Primigenio. Lo mismo ocurre cada vez que adquiera conocimientos sobre los mitos o emplee hechizos indiscriminadamente...y exáctamente lo mismo debe ocurrirle a nuestros super humanos. ¿Por qué no utilizar esto en nuestras partidas? Puede que nuestro héroe utilice el artefacto sin conocer las consecuencias de sus actos, o que use una y otra vez ese medallón que cuelga de su cuello sin ser consciente del verdadero daño que le está causando. La consecuencia podría ser un superhéroe que se acerca cada vez más al límite de la locura, o que, creyendo que acaba con criminales, sume sacrificios para la repentina aparición de un "mal ancestral" hace tiempo olvidado.

Esto propicia que utilicemos a los superhéroes en nuestras partidas como un arma de doble filo, creyendo que hace el bien… cuando en realidad alimenta al Dios Durmiente de forma inconsciente, por poner un ejemplo.

También se puede jugar con una posible enfermedad mental del héroe, dándole otro enfoque. El justiciero puede tener la mente tan alienada por lo que ha visto, por lo que ha vivido, que ve amenazas donde no las hay, o confunde su objetivo, creyendo que los investigadores son sectarios, o quizá haya perdido prácticamente cualquier rastro de humanidad o respeto por la ley y deje un rastro de cadáveres a su paso, sean sectarios o no, sin importarle que halla daños colaterales con tal de acabar con su objetivo, hablando de un superhéroe/amenaza. Alguien a quien recurrir… o al que sea necesario frenar.

Otra vuelta de tuerca que se le puede dar a la figura del superhéroe es la de la doble personalidad, usando esa disociación para que la identidad “diurna” del héroe no tenga ni idea de lo que hace su reverso “nocturno”.  Esto puede dar lugar a que alguien como un aliado o personajes de la trama que investiga a esa figura enmascarada, sea en realidad el objeto de la investigación, incluso un personaje, dando pie a una revelación sorprendente.

Por último, cabe contemplar la caída del que empiece siendo un héroe y acabe cómo algo distinto. El “altruismo” o la lucha contra los mitos puede que solo sea una parada en el descenso hacia la locura, y aquel que un día fue un aliado se convierta en alguien a quien temer y perseguir. Hay cosas con las que no se juegan… y a veces la línea es demasiado fina.


Referencias roleras:

En el suplemento  de El  Rastro de Cthulhu  Asombrosos Relatos Arcanos, en la aventura “ La muerte ríe la última” se rescata la idea del superhéroe como parte de la trama, siendo El Penitente un héroe sin poderes con los tintes pulp de la época, filántropo en su faceta pública y un azotacalles en secreto.

Hero Games expresó la tentativa de publicar en 2012 Cthulhu Hero, en el que no solo se contemplaría que los Primigenios tengan stats, si no que se plantea la posibilidad de convertir a los investigadores en una especie de “héroes pulp” más preparados para combatir a los mitos.

Parece que circulaba por internet una ambientación no oficial que mezclaba el mundo de los mitos con el universo DC llamada “The Twilighters”. No os aconsejo buscarlo en google o encontraréis 2 millones de páginas de fans de Crepúsculo (perdiendo cordura…).

Sería fácil hacer una adaptación a la llamada basándonos en Superworld, juego de rol de superhéroes de chaosium.

Godlike es un más que interesante juego de rol que sitúa a los superhéroes entre 1936 y 1946, en plena WWII. Es interesante por la ambientación, la época en la que está situado y porque son héroes muy lejos de ser todopoderosos, de hecho, tienen un alto grado de mortalidad.


Otros comics que pueden inspirarnos:

Marvel Noir sitúa a varios superhéroes de Marvel en el contexto de los años 30. Yo he leido Punisher Noir y X-Men Noir y son muy recomendables.

El Comic Incógnito , que a pesar de no coincidir exáctamente la ambientación con la que nos interesa, si plantea un tipo de héroe muy pulp que podría encajar en los años 20 o 30, y de corte semejante a los que hemos descrito anteriormente. Por cierto, a mi me está encantando (aunque no los he podido leer todos todavía).


Ejemplo de como introducir un superhéroe en una partida:


Por no extenderme mucho (tendría que contar toda la historia vivida por mis jugadores) en la crónica en la cual jubilaron sus fichas de El Rastro ( ya lo iban necesitando), uno de ellos, antes Comisario de Policía de Kingsport, después de comprender que todo lo vivido había sido fruto de una enrevesada manipulación de Nyarlathotep ( como no, no se puede estar quieto...) y al enfrentarse a lo que por fin redujo su cordura por debajo de cero (nada más y nada menos que ante la visión de El Dios Sin Rostro) apareció en una playa cercana a la mansión donde había pasado todo, su mente estaba fragmentada...apenas podía recordar lo que había pasado...pero sabía lo que tenia que hacer. Se encaminó tambaleante y semidesnudo hacia la mansión...

La siguiente noticia es un bonito titular en el periódico matutino con una magnífica foto de la mansión ardiendo. A partir de ahí se convierte en un personaje no jugador que, desesperado, intenta erradicar el mal que el mismo produjo, antes de enloquecer. Una especie de Azote de los Mitos, un justiciero demente que aparece de forma tangencial en las partidas de los nuevos investigadores.


Un héroe para Arkham:

Para terminar, inspirado en el personaje de mi amigo del que he hablado más arriba y el Penitente de "la Muerte ríe la última" , aqui lo teneis como jugador, hecho con Strange Eons para que recorra vuestro tablero del Arkham Horror:

El Penitente

Dos Objetos únicos nuevos:

La Máscara del Penitente

El Alfanjón Ceremonial de Yig

Y un objeto común:

Polvo de Loto Negro


Si tenéis algo que añadir o créeis que aún así es una locura meter un héroe tentacular en nuestras vidas, por favor decidlo, me encantará leer vuestra opinión.

Portaos bien, siempre puede haber alguien mirando...














lunes, 5 de marzo de 2012

Superhéroes y Cthulhu (Parte I)

¿Irreconciliables? Esa sería la pregunta. Generalmente esta combinación provoca cierta...alarma, dando la sensación, ab initio,  de que la incursión de un elemento tan pulp como un superhéroe en cualquier juego de rol basado en la obra del amigo Howard desvirtuaría su esencia. Entonces, cuando la ambientación, la atmósfera y los recursos narrativos priman sobre cualquier otro elemento, cuando la fragilidad de nuestros personajes es una de las bazas fundamentales de nuestro Guardián, cuando la sombra de un tentáculo o un inquietante sueño con alguna ciudad de ángulos imposibles hacen que temamos por la cordura de nuestro personajes. ¿Es posible que aparezca un super hombre sin que todo se vaya al traste?.

Yo creo que, bien utilizado, puede ser un recurso narrativo y de juego tan válido como cualquier otro, distinto, atractivo, dando lugar a llamativos titulares en los periódicos, a investigaciones, valiosos informantes, poderosos aliados y figuras encapuchadas que siguen a los personajes por los oscuros callejones de Arkham.

La idea es introducir a superhéroes en los juegos de terror cósmico sin cargarnos la atmósfera, sin frivolizar ni que se resienta la narración, y adaptándolos a la temática no veo porque no va a ser posible.
Si bien igual es más difícil de encajar en una partida estrictamente purista, es un recurso que, como tantos otros elementos pulp (no contar las balas, trepidantes persecuciones en coche, personajes con poderosas requilias de los mitos que pueden plantar cara a un Horrendo Cazador) puedes tomar o dejar, pero que no hay que vetar.

Primero me gustaría matizar que la acepción "superhéroe" igual no es la más adecuada. Hablo de un concepto más propio del que se tenía de ellos en los años 30, más noir, igual encajando más con el arquetipo de "vengador enmascarado" ,"justiciero" o "vigilante". Los convierte en héroes lo que hacen y cómo lo hacen, pudiendo tener alguna característica especial, un entrenamiento específico, más medio de los normal o incluso alguna cualidad sobrehumana o ultraterrana, porqué no. Digamos que en estos "superhéroes" lo fundamental es la parte de "héroe", más que la de "super".

La wiki nos indica las características que hacen a un superhéroe lo que es, que un poco adaptadas a los juegos de rol lovecraftianos serían:

- Un origen o momento en el que se convierte en superhéroe: puede ser el momento en que adquiere su  alter ego heróico, consigue una reliquia que le otorga ciertas facultades o encaja el trauma o shock de los mitos que le lleva a donde está ahora. Quizá una revelación traumática, la caída de un pilar de cordura...

- una o varias capacidades especiales: pueden ser desde un entrenamiento marcial exhaustivo hasta el conocimiento de ciertos hechizos, la posesión de un arma o artefacto de los mi-go, alguna capacidad sobrenatural, precognición, videncia, conocimiento de las artes arcanas...

- lucha desinteresada en defensa de los inocentes/contra los mitos.

- perfección anatómica (no la veo muy necesaria...pero ayuda).

- una identidad secreta: yo creo que esta es la característica principal que diferencia en cualquier partida de rol lovecraftiana a un héroe o personaje heróico al uso de un superhéroe.

- un uniforme: en este contexto encajan bastante bien las capas, sombreros de ala ancha y antifaces, grandes gabardinas o incluso uniformes militares,  huyendo un poco del típico uniforme de superhéroe ajustado y de colores llamativos. Aunque lo dicho, para gustos...colores.

- la existéncia de un némesis o villano, que en este caso podrían ser desde criminales corrientes hasta miembros de una secta en concreto o, en el caso de que nuestro superhéroe tenga conocimientos suficientes sobre los mitos y el valor ( o la poca cordura) necesarios como para enfrentarse a ellos...

Creo que siguiendo estas directrices se pueden crear una serie de arquetipos de superhéroes para nuestras partidas tanto de El Rasto como de La Llamada de Cthulhu:

- Superhéroe sin cualidades sobrehumanas: el vigilante enmascarado que, sin tener ninguna cualidad sobrenatural o extraordinaria, patrulla el Arkham nocturno combatiendo a criminales y sectarios, valiéndose únicamente de sus habilidades. Puede tratarse de un diletante que, dados los traumas que le marcan desde la niñez, pone toda su fortuna a disposición de su alter ego enmascarado ( ¿os suena de algo? ), un profesor de universidad que ha visto demasiado en sus viajes, y vé que el mismo mal anida en su ciudad o un justiciero al límite de su cordura que no tiene nada que perder.

InspiraciónThe Phantom, héroe de 1936 , armado únicamente con dos pistolas y que introduce la idea de que al Fantasma anterior le sucede uno posterior (en este caso de padre a hijo), transmitiendo su identidad, traje y máscara , creando la ilusión de inmortalidad.

Para ambientarnos, podemos encontrar además del comic  una película (que he visto) y una mini-serie (que no he tenido el placer de ver). Que hagan o no justicia al comic depende ya del criterio de cada cual.

Otro buen ejemplo puede ser El Avispón Verde, que con su fiel compañero Kato, se infiltraba en organizaciones criminales. Tiroteos, persecuciones en coche y artes marciales. Lo más "sobrehumano" que había en el serial era Black Beauty, un coche con adelantos tecnológicos algo...inverosímiles para la época.

Además del serial de 1966 tenemos una película relativamente reciente. Pero donde esté Bruce Lee...


- Superhéroe "Steampunk": De un corte mucho más pulp que el anterior, me refiero al superhéroe que se sirve de gadgets, artefactos extratarrestres o reliquias que le otorgan un nivel de tecnología muy superior al propio de los años 20 o 30, sin tener él, por si mismo, una capacidad o poder sobrehumano. 

El artefacto en cuestión puede tener un origen mundano pero relacionado con la influencia de los mitos. Nuestro héroe puede haber estado en contacto con el Trapezoedro Resplandeciente, haber aspirado el humo de la Lámpara de Alhazred, haber estado bajo el influjo de la droga plutónica Liao o haber probado en alguna ocasión la Hidromiel Espacial ( o bien haber conocido a alguien que haya estado en esta situación). En tal caso, no sería raro que hubiera adquirido los conocimientos suficientes como para crear algún ingenio mecánico basado en la tecnología de la que se dispone en 1930, por ejemplo.También podría haber adquirido directamente el objeto.

Otra opción sería que tuviera a su disposición un artefacto alienígena o una reliquia relacionada con los mitos, que sepa utilizarla y su cordura no se consuma en el proceso. Podríamos hablar de un arma encantada, algún objeto que "ate" a un criatura de los mitos, sometiéndola a su voluntar, un objeto que contenga algún hechizo o simplemente algún amuleto que le otorgue una protección antinatural de alguna clase.

Inspiración: The Rocketeer, un joven piloto que se convierte en héroe únicamente armado con un Jetpack y un casco que le hace las veces de timón, muy "steampunk", todo ello situado en el Hollywood de los años 30. Y aquí está la ficha de la película.


 - Superhéroe con cualidades sobrehumanas: El héroe que cuando te giras para volver a mirarle ha desaparecido, que entona palabras extrañas con efectos aún más extraños, que parece tener la fuerza de diez hombres y las sombras danzan a su alrededor, que puede someterte a su voluntad y al que no recuerdas haber visto.

Adaptándolos al trasfondo de los mitos, lo lógico es que sus poderes nazcan de algún tipo de contacto con alguna de las razas ultraterrenas que juguetean con nosotros, oh pobres humanos. Pueden haber mutado de alguna manera, ser objeto de un experimento de los mi-go y haber sobrevivido milagrosamente, que su sangre esté corrupta por los ajenos y eso le otorgue ciertas cualidades especiales, escapar de un ritual del que han sido objeto o simplemente tener en su posesión un tomo de los mitos o artefacto que les dé acceso a ciertos hechizos.

Yo creo que en este caso hay que ser cautos: hablamos de superhéroes en los mundos del de Providence...y no deberían ser todopoderosos, y si lo son lo lógico es que hayan pagado un precio...y ya no se acerquen demasiado a la definición estricta de "héroe". Para evitar esto lo mejor es definir qué poderes tienen y de donde los han obtenido. Por ejemplo, puede que nuestro héroe encontrara en la biblioteca un libro que su abuelo guardaba bajo llave, sin título, y tras leer atrocidades sobre un Dios Deforme note cierta oscuridad en su interior...pero también pueda detectarla en los demás al mirarles a los ojos, sabiendo quien lo adora. Y si se concentra y recita una palabras que se le han quedado gravadas...

Inspitación: The Shadow, superhéroe de 1930 , muy oscuro, que volvió de sus viajes pudiendo manejar las sombras a su antojo y con ciertos poderes psíquicos aprendidos de monjes tibetanos (todos sabemos que los monjes tibetanos tienen poderes, o si no,  ¿por qué vuelan, eh?).

Para variar, también tenemos una película , siendo The Shadow encarnado por Alec Baldwin y en la que simplifican mucho la historia del héroe para hacerla entendible a nivel "Hollywood".


- Superhéroe en la cuerda floja: Sea cual se la procedencia o poderes de este "superhéroe", lo que está claro es que está al borde del abismo...y seguramente no hay vuelta atrás. Son los justicieros que vagan desesperados o persiguen su objetivo sin descanso, sin tregua, rayando la locura. No se puede razonar con ellos, no les puedes hacer cambiar de opinión, no puedes ponerlos a tu favor. Si vuestros objetivos coinciden puede ser un poderoso aliado (aunque la pregunta sería...¿te interesa un aliado al que no puedes controlar?), pero si te interpones en su camino...pasas a ser un enemigo más.

A pesar de no hacer referencia a sus habilidades, creo que este tipo de héroe merece una mención aparte dentro de una ambientación con tintes lovecraftianos. Puede que su alter ego naciera en el momento en el que se fragmentó su mente, incluso abandonando su antiguo yo y su vida anterior, viviéndola  través de su identidad enmascarada...o puede que el uso de sus poderes le haya llevado a donde está ahora, el caso es que este tipo de héroe actúa de forma desesperada, radical o incluso irracional.

Es fácil relacionarlos con un fuerte shock de los mitos o con personajes cuya cordura ha llegado a cero, y lo lógico es relacionar su comportamiento con algún transtorno mental (sea permanente o transitorio): esquizofrénia, delírios, bipolaridad, paranoia o manía persecutoria son los ejemplos más comunes.

"¿Sabes qué me gustaría? Me gustaría que toda la escoria de la Tierra estuviera en una sola garganta, y tener mis manos en torno a ella"
Inspiración: Rorschach, el antihéroe de la acojonante (no hay otra palabra para describirla) novela gráfica Watchmen, escrita por Alan Moore, que persigue su objetivo de forma obsesiva, continuando su cruzada en solitario y para el cual no existe el relativismo moral.
Y que decir de la pelicula, que tiene una de las mejores intros que recuerdo.

Un ejemplo algo distinto es Darkman, el antihéroe calcinado interpretado por Liam Neeson, el fenómeno del "científico loco" pero a la inversa. Sustituye su cara por la de otros (no...literalmente) y su único fin es la venganza.

Otros dos superhéroes que se ajustan a este arquetipo son Punisher deltro del Universo Marvel y Batman por parte de DC.


Continuará...











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